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《游戏公司希望你一辈子都不知道的10件事》

游戏类型:武侠 爱情 其它 加拿大 2011 

制作团队:黛博拉·格罗弗 斯科特·麦克科德 安吉拉·穆尔 Kaelen Ohm  

制作公司:Ann Forry 

游戏介绍

游戏公司希望你一辈子(🤪)都不知道的10件事(🍑)

再光明伟岸的游戏公司,也会有一些他们非常不希(🌋)望你知道的事情……

网易爱玩独家编(👭)译,作者 超昂草莓,未经允许请勿转载

通常(🤺)来说,游(🍹)戏公司除了考虑做好游戏和保证销量之外还要担心其他的问题:比如维护自己的名声。除了(😷)玩家之外,他们得保证自己的名声良好并赢得股东们的青(🧐)睐,还得保证自己的作品满足用户们的期待。不过,实际上很少有公司(📦)能真的做好一切。

你所喜爱的游戏公司、开发者或发行商多少都会搞砸一(🛄)些事,他们当然会从错误中学习(🌄)问题。只不过他们多少都有一些事,不希望被玩家、政府部门、游戏媒体或者同行们所记住。今天我们谈到的就(🍈)是这些游戏公司希望大家忘掉的事(🍢)情,也可以当做是一(⬛)个警(🎆)醒。

到底有多少台XBOX360死于三红?

Xbox360是一台出色的游戏主机,但当年的三红事(🚖)件让多少玩家的心中(🎦)依旧存有阴影。当那致命的三道(👧)红光亮起之后,你的Xbox360就正式宣告死亡了。

这个情况在第一版的Xbox360中特别严重,我所认识的朋友中甚至有人两台Xbox360都死于三红。有(🔋)第三方机构评估大约54.2%的Xbox360用户都遭遇到了三红,而究其原因是初代Xbox360的设(🦈)计缺陷所致。

不过接下来微软的操作的(⏯)确让人有(🎮)些窒息:尽管网上关于三红的报(🏂)道已经漫天飞起,微软却拒绝承认有问题。最初当时(♉)还就任微软掌(🐊)门人的比尔·盖茨称Xbox 360的(✳)故障概率是(🖲)3%-5%,也就是标准工业产品的故障范畴之内。更过分(🧞)的是即便过(😊)了一年半之后,微软依旧拒绝回应(🔙)三红。好在最终微软(✖)还是扛不住了,付出了将近10亿美元的代价来延长Xbox360的保修期,与此同时2010年推出的Xbox360 Slim款主机彻底解决了三红(🛅)的(🔀)问题。

至今为止,微软依旧没有官方公布过到底有多少Xbox360遭遇三红的数据,而且也不用指望(🤾)他(🏝)们会公布。

有钱能使鬼推磨,好评(🏿)也能买回来

如今电子游戏是一个年入数十亿美元,并有几亿(🏷)受众的庞大产业。游戏公司在推出新作的时候总会不余遗力地推广,让更多的人知道并购买他们的游戏产品。当然花钱买点正面报道或软文也是业界常见的做法了。

按照美国的法律内容发布者收受赞助进行产品推(🌀)广,是(♏)完全合法的买卖。但如果明明收了(🚛)钱却不告知读者/观(♉)众,则是违反联(💨)邦法律的行为。所(🚿)以Machinima游戏公司对于那些在视频评测中,给予他们即将在Xbox One上发售的新游戏好评的(💤)作者额外奖金时,不少人(🕖)深感震惊。作为第一方的微软首先发表声明对此事不知情,并终止了与该公司的合作(当然也可以(😡)看做是甩锅)。

另(❎)一方面华纳兄弟公司就没这么好的借口了。2016年美国联邦贸易(🙄)委(😡)员会披露了华纳公司出资(👻)赞助视频作者来推广《中土:暗影摩多》中存在违法(😙)行为,华纳当时出(🕶)资给包(😒)括PewDiePie等YouTube网红在内的人制作(🐦)视频评测,PewDiePie在自己的视频中加入(👌)了声明,但有其他(🏂)一批作者(🍘)没有。FTC认为这种行为对观众不公,并对华纳做出了处罚。希望这(😫)个事能让发行商们学乖一些。

游戏公(👃)司的人力资源到底需要多少

也许你听说过这样的故事:做游戏绝不是什么开心的工作。为了(🛵)保证游戏好玩、功能完整并能赶上开发周期,游戏开发者们可以说是拼了老(🤨)命。游戏行业真的很拼命,你经常能听到很多游戏制作人跳槽或离职(🎳),通常都是因为这个。

就和如今的IT产(💾)业一样(🔸),虽然游戏行业带来的利(👌)润极高,但一切都是建立在对员工的压榨上获得的。由于游戏(即便计划再好)通常都(🗜)会遇到赶周期的情况,所以加班拼命就是常态了,很多游戏公司的每周工作时间都在80小时左右,而且很多游戏开发者的加班都是无偿的。压榨员工会导致他们的健康和人(🕵)机(📬)关系出现严重问题,而且不少公司的员工在拼命完成项目之后迎来的却是裁员。实际上加班和压榨员工对这个行业没有好处,而且在过于疲劳的情况下反而会容易出错。

如果不是2004年一位愤怒的EA员工妻子站出(🙉)来披露,可能我们根本不会意识到这个行业有多么恶劣的工作(🍎)环境。虽然在十多年之后的这一世代情况有所好转,但压榨员工和(⬅)赶周期依旧是各种常态。

当防盗版措施做的太过火…

对于游戏公司来说一定的防盗版措施是必(🍪)要的,但对于玩家来(🎄)说可能就没那么好了。回想当(🌉)年《模拟城市》新作的强制(🌞)在线要(🤩)求,虽然加大了破解和盗版(🥂)的难度,但同(🗺)样由于服务器不堪重(🍸)负也给玩家们带来了不便。回首这几年的日子里,《半条命2》、《暗黑破坏神3》、《刺客信条2》等游戏都给大家带来过“正版游戏受害者”的体验。

《模拟城市》事发时EA还站出来向玩家们道歉,然而数字版权管理技术(也就是常说的DRM)则是在不断(🏡)改变着他们的形态和方式。比如这几年前十分流行的Denuvo加密技术让游戏更加难(🍹)以被破(⛱)解。不过很多(🏑)时候我们发现Denuvo带来的问题可能比益处更多,很(🖤)多使用了Denuvo加密的游戏在运行中(📻)的(🎛)表现十分糟糕。比如《Rime》和《索尼克狂欢》就因为Denuvo而经(👃)常性地导致游戏帧数下降,而后来网络上流行的(🕥)破解版则流畅的多。《铁拳(🤔)7》的游戏总监原田胜弘甚至公开(🐬)表示Denuvo影响了游戏的表现力。

Rime的发行商Grey Box Games最终更(📴)新并(😬)取消(⛎)了Denuvo加密,使得玩家们开心(🌏)地体验游戏了。这让(🤓)我(🈵)回想起小时候用光盘玩游戏的时代,怕光盘磨损而不得不买了正版但是玩盗版。虽然我们不鼓励也不提倡盗版游戏,但这种情况下是否应该感谢盗版促使发行商做(🕊)出的改进?

演示片欺诈症候群

游戏(⏸)玩家们每年都会迎来几次全球性质的游戏(🐇)展会,比如每年都会在洛杉矶会展中心举办的E3游戏展。在这一周的狂欢里,我们看到无数的游(📴)戏视频、试玩报告和资讯等等,我们所期待的游(🗞)戏都会在这个期间集中亮相,并让我们对游戏更加期待。

跟(🍅)着热度一(🐫)起火一波没什么(🧡)问题,可如果玩家(👈)拿到的成(🗄)品和E3所看到的演(📛)示片落差太大时可能就没(👐)这么开心了。实际上很早就有(🎯)报道称,E3上的很多演示片是游戏发行商希望玩家们所看到的游戏的样子,但却并不(🤫)是真正的游(🧘)戏里的样子。甚至极端一点说,有些演示片就是专门炮制出来播给大家看的。试玩展(🛣)台上的人通常都拿着手柄假装在玩,而实际上屏幕上所呈现的是事先录制好的一段视频。

这也是为什么我们看着制作人或主持在玩游戏之后,突然会弹出发售(🙎)日期和预定信息。但游戏成品对比演示片来说通常都会“缩水”很多(育碧:阿嚏!)。在E3预告中的《生化奇兵:无限》曾演示的是一个更(🏿)为开放的世界,但实际上并没有。我们能理解为什么游戏公司会这么(🥄)做,毕竟E3是一个可以带来关注的效益的大型推广会。但如果不是Kotaku等媒体曝(😹)光,此时可能大多数玩家还不知情吧。

既然成了体育竞技,那嗑药似乎无法避免

虽然电竞选手的所有操作都在用手进行,但实际上如今电竞在强度上和传统体育不相上下了。电子竞技和体育都需要选手投入大量的时间去练习,必须在肉体和精神上都拥有足够的耐力。不过也因此,两种竞技(🛂)运动也都和兴奋剂脱不开关系了。

没错,很多体育选手都会利用各种药物来在体能极限上超越对手(🅰),最常见的就(👲)是名为安他非命的兴奋剂了。

如果(🦉)不是2014年名为Bjoern Franzen的电竞队医师,站出来控诉Riot和ESL这些游戏公司和赛事组织对滥用药物情况视而不见前,大多数人可能都不认为这是真的。后来Franze称一些法务部门要求他闭嘴。而ESL在(➖)CSGO选手SEMPHIS于一年后,承认他和他的队友使用了安他非命并在ESL卡维托斯比赛中赢得了25万美元的奖金之(🥥)后,才出台了禁止兴奋剂使用的条款。显然,电子竞技要更加正规化还要走更远的(🚻)路。

君子爱财理应取之以道

啊,任天堂!这是(🚻)一个为我们(🚵)创造了无数(🎛)童年回忆,设计了许多标志(♍)性游戏角色,以及善于搞价格垄断的公司……等等?是不(🔁)是有什么不对的(🕖)地方?

可事实的确(🦅)如此(🚛),尽管(🚢)任天堂(🎌)一直带给人们乐趣、(🔵)创意和家(🎲)庭友好的印象,但他们曾经不惜一(🌽)切打压自己的竞争对手,哪怕会触犯反(🥜)垄断法也(😳)在所不惜。曾经任天堂为了保证自家和合作伙伴的销量,会要求零售商控制(🍀)售价。1991年美国联邦贸易委员会就(🍏)曾指控(➗)任天堂对初代NES主(📤)机垄断售价99.95美元长达19个月,对此任(🎉)天堂的做法不是回击指控,而是乖乖认罪并接受了475万美元的罚款,并向所有受影响的用户赔偿共计2,500万美元。

不过任天堂可不是那么容易学乖的,2002年他们再次因为价格垄断受到了惩罚。这次是欧盟有关部门指控任天堂为了保证N64和GB掌(🧟)机的价格(🍭),在多个国家(🍢)内垄断售价(这样一些欧盟国家用户无法因汇率而买到便宜的游戏机了)。这一(👊)次任天堂欧洲(😄)被罚款大约(➿)1.41亿(🛬)美元,不过后来他们积极地配(🤡)合欧盟相关部门,从而减少了罚款(🗺)额度。

被从制作人名单中神隐的那些人,那些工作室

虽然游戏都会有制作人名单,但很多时候许多大(🔄)牌游戏公司不会真的告诉你是谁制作了(🚝)这个游戏。特别是对于那些AAA级的(🎈)游戏,有很多内容是通过外包完成才能保证按时发售,但这些(🎡)工作室和外包工作者通常并不会被提及。

曾经Polygon有一篇报道称,许多发行商甚(🏄)至极力隐瞒这些外包工作室的身份。不在制作人(🐰)名单上显示(🖱)他们的名字还只是小事,通常都(🚹)会和这些外包工作室签订保密协议,也就是说他们甚至没有资格谈论这(🎧)些游戏。这不仅极大地对消费(🔴)者造成了误导,对于那些外包工作室本身来说(👃)也不是(🍽)好事:如果你不能展示自己曾经的功劳,那如何能接到更多的工作?

那么为什么这些大公司这么(👱)在意(🔁)?理由其实有很多。Streamline工作室的Alexander认为这是一(🕌)种自负的行为,而且有些工作者希望保护自(🐌)己的隐私。也有(🔭)人说这样对于消费者来(📜)说可以理解得更简单一些。SuperGenius的总监Paul Culp则为我们揭示了一些内幕:有些时候为了保密投资(💽)人是禁止开(🈹)发商找外包的,但也可能是为了按时完工,就会使用这种隐去外包工作者们的方式。

抢先预购不再能给你带(😯)来什么好处了

在网络购物还不发达(💖)的年代,玩家得知一款自己期待许久的游戏即将发售时,通常为了避免供货不足都会选择预购,特别是对于那些小众向游戏来说这是能及时玩到游戏的保证。但在网购和数字发行发达的今天,预购或许只能(👝)带来更多问题(🤪)。

当你选择预购一款游戏的时候(💅),你不光是(🌰)无偿地为游戏发行商和(💣)开发商送去了一笔“贷款”,同时还将你的购物习性等数据交给了他们。他们会认准无论游戏好坏,你看到这个牌子的时候就一定会掏钱。回想一下过去《刺客信条:大革命》和《无人深空》,尽管在游戏发售一年多之后已经变得越来越好,但这些游戏(🐎)发售之(🆗)初几乎落得差评如潮却(🤥)也依旧销量不错。这正是说明不少人掏钱预购了游戏,然后很快被雷得退坑(♒)。

当然了,作为游戏发行商来说让你提前掏腰包也是他们所希望(🚿)的,特别是如今很多游戏作品都会推(📱)出一大堆预购特典或限定内容,但请记得预购特典的本质是个消费陷阱。

不要再成为性骚扰的包庇之地

如今这个时代女玩家已(🥇)经将近游戏人口的半数以上,但这个行业却依旧带着一些旧时代的糟粕。比如性骚扰其实在这个行业中也是层出不穷的事情,尽管游戏公司和发行商高层都会不余遗力地否认。

去年法国媒体爆出《暴雨》和《底特律:成为人类》的开发商Quantic Dreams被前员工举报称有很多来自高层的“性骚扰”以及“恶劣的企业文化”,比如一些员工(🎟)的头像被P上了色情图片,而公司(🏇)的高层(🚧)还在女性员工不情愿的情况(💜)下亲吻了她们等等。Quantic Dreams的高层否认了全部的这些指控,并声称(🏉)要回击这些诽谤。同样是2017年,一名顽皮狗的关卡设计师称遭到了高(👏)层的性骚扰。他(🗄)将(🏘)此事报告给了索尼游戏部门的人(🔙)力资源部,可换来的却是(🖱)解雇和2万美元的“封口费”。顽皮狗工作室也否认了这(📅)个事情,尽管不是第一次传出类似的事情。

实际上对于全世界各行各业都是如此,你越(🏧)是刻意挖掘就会发现更多这样的事(😼)情。很多遭受到性骚扰的人通常都不敢站出来(🏏)发声,因为他们害怕(🧣)会被HR部门回绝(👣)和否认,也害怕因此丢掉饭碗,甚至可能会被网络利用作为炒作的话题(有不少性骚扰事件最(🏡)后被证明是实际是“分赃不均”引(🥪)起的)。这不光是游戏行业,也是所有办公室都会面临和解决的问题,但只要工作室极力否认这种事(🍼)情,情况并不会变好。

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